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	<title>edu-weblog &#187; Spiel</title>
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	<description>Bildung und Medien</description>
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		<title>Computerspiele und &#8220;Tangential Learning&#8221;</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 08:22:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Anta Brink</dc:creator>
				<category><![CDATA[E-Learning]]></category>
		<category><![CDATA[Edutainment]]></category>
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		<description><![CDATA[Seit vielen Jahren zerbrechen sich E-Learning-Didaktiker den Kopf, wie man die starke Motivation die von Computerspielen ausgeht, auf die Vermittlung von Lerninhalten zu übertragen (siehe auch Lernen mit ernsthaften Computerspielen). Wie sieht es aus wenn man diese Thematik von der anderen Seite her betrachtet? Was sagen Leute, die in der Computerspiel-Industrie tätig sind zu diesem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seit vielen Jahren zerbrechen sich E-Learning-Didaktiker den Kopf, wie man die starke Motivation die von Computerspielen ausgeht, auf die Vermittlung von Lerninhalten zu übertragen (siehe auch <a href="http://edu-weblog.net/2009/01/lernen-mit-ernsthaften-computerspielen/" title="Lernen mit ernsthaften Computerspielen" >Lernen mit ernsthaften Computerspielen</a>). Wie sieht es aus wenn man diese Thematik von der anderen Seite her betrachtet? Was sagen Leute, die in der Computerspiel-Industrie tätig sind zu diesem Thema? James Portnow und Daniel Floyd haben ein kurzweiliges Video erstellt, dass ihre Gedanken zu &#8220;<a href="http://www.edge-online.com/blogs/the-power-tangential-learning?page=0%2C0" title="Tangential Learning" >Tangential Learning</a>&#8221; zusammenfasst. Man kann dieses Konzept mit &#8220;beiläufiges Lernen&#8221; übersetzen. Damit ist gemeint, dass Computerspieler bereitwillig Wissen aufnehmen, das ihnen während eines Computerspiels präsentiert wird, z. B. über Links auf Wikipedia-Artikel. Die Autoren sind überzeugt, damit die Schwelle zum selbständigen Lernen herabsenken zu können, ohne den Spass der mit Computerspielen verbunden ist ebenfalls zu verringern.</p>
<p><object width="445" height="364" data="http://www.youtube.com/v/rN0qRKjfX3s&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6&amp;border=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/rN0qRKjfX3s&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;rel=0&amp;color1=0x006699&amp;color2=0x54abd6&amp;border=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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		<title>Lernen mit ernsthaften Computerspielen</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 11:09:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Anta Brink</dc:creator>
				<category><![CDATA[E-Learning]]></category>
		<category><![CDATA[Edutainment]]></category>
		<category><![CDATA[Spiel]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Lernspiele]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie kann die starke Motivation, die von Computerspielen ausgeht, auf die Vermittlung von Inhalten der Aus- und Weiterbildung übertragen werden? Unter dem Schlagwort &#8220;Serious Games&#8221; versucht man Lernprogramme auf der technologischen Basis von kommerziellen Computerspielen zu entwickeln. Beispiele:

Innov8: 3-D-Wirtschaftssimulation
Racing Acadamy: 3-D-Rennsimulation

Diese Entwicklung ist nicht neu. In den Streitkräften der Vereinigten Staaten wird diese Form von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie kann die starke Motivation, die von Computerspielen ausgeht, auf die Vermittlung von Inhalten der Aus- und Weiterbildung übertragen werden? Unter dem Schlagwort &#8220;Serious Games&#8221; versucht man Lernprogramme auf der technologischen Basis von kommerziellen Computerspielen zu entwickeln. Beispiele:</p>
<ul>
<li><a href="http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8.html" title="Innov8" >Innov8</a>: 3-D-Wirtschaftssimulation</li>
<li><a href="http://www.futurelab.org.uk/projects/racing-academy" title="Racing Acadamy" >Racing Acadamy</a>: 3-D-Rennsimulation</li>
</ul>
<p>Diese Entwicklung ist nicht neu. In den Streitkräften der Vereinigten Staaten wird diese Form von Lernspielen schon lange eingesetzt (<a href="http://www.astd.org/LC/2001/0201_prensky.htm" title="True Believers" >True Believers: Digital Game-Based Learning in the Military</a>).  Gegen eine schnelle Umsetzung auf mitteleuropäische Verhältnisse sprechen hohe Entwicklungskosten und relativ kleine Nutzergruppen.</p>
<p>Grundsätzlich muss man sich aber bei diesem Ansatz die Frage stellen, ob man damit nicht wieder in eine alte Falle tappt: Man erliegt der Faszination der Technik und Machbarkeit, aber die Verwirklichung von Lernzielen gerät aus dem Blickfeld.</p>
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